三木一马着书节选 透露SAO不为人知的秘密

Administrator
发布于 2024-03-12 / 49 阅读
0

三木一马着书节选 透露SAO不为人知的秘密

三木一马着书节选 透露SAO不为人知的秘密

录入:轻之国度

三木一马着书相关新闻:SAO责编三木一马着书12月10日发售

本文主要从该书中摘出关于SAO的故事。

由于原文来自台版,所以在用词习惯上可能有所不同,请注意。

二〇一四年,七月。

一册从日本角落出现的小说,现在已经席卷全世界。

在美国加州洛杉矶举行的大型动画会议活动「ANIME Expo」。

在这个会从全球动员超过二十五万人的「ANIME Expo」中央主要舞台上,聚集了扮成各式各样不同角色的动漫迷们。人数超过两千五百人。在他们之间,已经不存在国籍、人种、性别,以及年龄等任何隔阂。

终于到了舞台活动正式开始的时间,会场整体的照明,就在这个时候一齐暗了下来。而这就像是给在场参加者的讯号一样,会场开始充斥着极大音量的声援,而在舞台上的巨大屏幕当中,也开始浮现出画面。

动画《刀剑神域(SAO)》开始放映了。

「……你不会死的。」

「……我真的不会死吗?要到何时才能回到现实?」

「没错,你不会死。总有一天,等到我们全破这个游戏为止。」

每当由美国配音员所配音的动画角色们,说出他们的「招牌台词」时,会场上就会出现令人震耳欲聋的巨大欢呼声。

「可恶,已经没有时问犹豫了!亚丝娜!克莱因!拜托,帮我撑个十秒钟!」

「这……这技能是怎么回事……!」

「唔喔喔喔喔喔啊啊啊!」

动画版《SAO》在美国,是因为透过「Crunchyroil」以及「Hulu」等串流影片服务,推出英文字幕版成为契机而开始走红。因为受到这股风潮影响,于是在二〇一三年,美国大型有线电视频道「卡通频道」开放播出英语配音版,于是《SAO》收视群就从核心动画迷,开始向一般观众扩散开来。

「……我好怕……一直在想如果桐人你就这样死掉的话……该怎么办……」

「……你在说什么啊,先冲出去的人明明就是你吧。」

就我个人来说,我觉得美国这个国家,在娱乐这个领域里,是全世界最强大也最先进的国家。不论是电影、舞台剧、电视影集、3DCG动画片、游戏、漫画、小说……全部的作品都非常高水平,而且市场规模也十分巨大,真可以说是第一名的娱乐最强国家。而在这种大国举行的活动会场上,一部从极东岛国诞生的「电击文库作品」,能够被如此众多的忠实支持者接受,而且让他们如此狂热,这件事令我打从心底为之震撼。

「上一次魔王攻略战出现牺牲者,已经是第六十七层时的事了……」

「……话说回来,你刚刚那是什么技巧?」

「是特别技能啦。叫作《二刀流》。」

写出作品的川原砾老师和插画家abec老师,两人也一样看到由自己创造出来的角色,在巨大屏幕上活灵活现的模样,都露出感概万千的表情。他们两位在刚开始出版时,应该连作梦都没想过会走到现在这一步吧。

而且并不是只有美国。《SAO》的脚步已经走遍全世界了。

动画在全世界的网络收视人数已经超过七亿人次,动画蓝光光盘和DVD的销售量,也已经逼近一百万套(皆为第一期、第二期总计数字)。希望能邀请到相关人士参加的海外活动也是不计其数,不只是「ANIME Expo」,包含在法国举行,动员人数超过二十五万人的「JAPAN EXPO」在内,像是德国、新加坡、中国、韩国等,有许多不同国家曾经发出招待。而原作小说也在众多国家和地区翻译出版,像是台湾、韩国、中国大陆、泰国、美国、英国、德国、法国、意大利、西班牙、波兰、俄罗斯等。而且现在全世界累积出版册数,已经突破一六七〇万册。

在「ANIME Expo」会场屏幕上播放的集数也已经快要接近尾声。这时桐人终于说出他最后一句台词。

「桐人啊。想带走亚丝娜,就靠你的剑──用你的《二刀流》来将它夺走。跟我交手,如果你获胜就可以带走亚丝娜。」

「好吧,如果你那么希望剑下见真章,那我们就以对决来分出高下吧。」

画面随着桐人这句预告将会和宿敌希兹克利夫一决胜负的台词而转暗,并且开始播放片尾主题曲。

就在这时,数千名忠实支持者的鼓掌声将我们包围得密不透风。我从公关席上回头向后一看,发现在场观众已经起立鼓掌。

自己参与制作工程的一本小说,现在已经席卷全世界。

我想这一定会成为我永生难忘的一次经验。

《Sword Art Online刀剑神域》是献给所有热爱游戏的读者

《Sword Art Online刀剑神域》(以下简称为《SAO》)这部作品之所以会出现的契机,是作家川原砾老师,他对于网络游戏(指需要连上网络游玩的游戏,可以简称为网游)的种种回忆和寄托。而这是我从一次和川原老师开会时,不经意的闲聊当中才注意到的事情。

「我前一阵子去参加了朋友的结婚典礼。」

从川原老师口中得知,那一对情侣原本就是在网络游戏当中相识,而且已经在网络上「结婚」的一对。这次轮到在现实世界当中也共结连理。

「这两人是在名为《网络创世纪》(Electronic Arts)的大型多人在线RPG里已经有结婚的网络夫妇。这个游戏本身真的很有趣,我也是一直到最近都还有在玩,不过也曾经有碰过很惨的情况……除了PK(Player Kill:玩家彼此之外互相杀害)以外,有时连自己买下的住宅都会被抢。存了很久的钱才买下来的房子,如果一个不小心被别人偷走『钥匙』,那马上就会被人抢走了。以前的网络游戏,比起现在的游戏还要严苛很多呢。」

川原老师本身就是个重度网游玩家,常常会在闲聊时提到很多网络游戏常发生的情况,或是自己的亲身体验和听朋友说过的趣事。这些故事大多都有采用到《SAO》作品里,作为小说卖点之一的拟真网络游戏体验。

在撰写《SAO》这部作品上,川原老师所暴露出来的性癖,简单来说就是「喜欢网络游戏喜欢得不得了!」吧。

川原老师在写作《SAO》时,有针对特定族群。而这个特定族群,就是「喜欢(包含网络游戏在内所有)游戏的玩家们」。当川原老师在畅谈网络游戏经验时,看起来可是真的十分高兴。就算是在游戏中碰上惨痛经验的部分,也一样视为游戏的一环,深爱、而且享受游戏。

《SAO》这部作品的设定,是玩家在进入游戏之后无法注销,而且在游戏中死亡,就直接等于在现实世界中死亡。虽然乍看之下,是在描写这个游戏悲惨而且不讲理,以及被卷入这场游戏的玩家,在游戏当中碰上的辛酸和痛苦经验(实际上也有这种评价和感想),但我却不这么认为。《SAO》这部作品的核心,其实应该是「游戏原本是很有趣的娱乐」,这种极为积极正面的思考。

只要有实际看过这部作品,一定都能了解虽然有些在玩游戏的玩家,甚至是经营游戏的负责人,去滥用游戏机制的确是很过分的事情,但是游戏本身并没有错。所以《SAO》作品的主角──桐人,才会深爱着已经化为严酷死亡游戏舞台的巨大浮游城艾恩葛朗特,就连对于把包含桐人他自己在内,一共一万名玩家统统关进游戏里的主谋茅场晶彦,其实也都不觉得是真正的坏蛋。虽然茅场的确是一手主导这个恶劣情况的元凶没错,但是桐人从他身上,感觉到「热爱VRMMO这种游戏的心」,而发现他和自己的相同之处(但另一方面,却十分厌恶只把游戏当作「为恶手段」看待的须乡伸之)。

就我看来,正是因为在这部作品里,寄托了对于「所有热爱网游和游戏的玩家」,这种「预设读者」的爱情,所以《SAO》才会成长为一部受到众多忠实读者喜爱的作品。

但是如果作品走向,和「默认读者」出现偏差的时候,会发生什么事呢?

比如说原本「预设读者」是「喜欢校园恋爱喜剧的男生」,但是却加入了「因为现在男性偶像题材的动画很流行,所以在班上的男同学里面,加入一个舞技很好的帅哥吧」这种设定。到底这种设定,能够发挥到什么效果呢?我想到最后,大概会写出一部不知道要给谁看,只能说是不上不下的一部作品吧。

如果以《SAO》来比喻的话,那就是和现有预设读者完全相反,去默认目标为「讨厌游戏的读者」。在这种世界底下,故事可能让桐人变成一个主张游戏会带来负面影响的人物,而且接受希望禁止游戏的成人团体后援,最后把邪恶的游戏本身直接消灭掉。但是假设真的有这种《SAO》存在好了,大家会想看吗?否定游戏而成为「大人」们手下尖兵的桐人,和相信有力量能够超越游戏系统限制的桐人相比之下,我想并无法带给我们会令人兴奋不已的梦想。最起码在这种世界中登场的桐人,看起来一点也不帅。

刺中预设为读者的「那个人」

对于一部作品来说,「默认读者」是非常重要的元素。

所谓的预设读者,就是自己最想要让他们看到,让他们来阅读自己作品的对象。要去想象他们几岁、是怎样的人、平常过着怎样的生活、有什么样的兴趣、会在什么时间看书、在学校或公司里处于什么立场。以及在他们接触到这部作品时,应该会有什么样的感觉──

你现在是不是有「等等,又不是实际存在的人物,没办法想象这么详细啦!」这种感觉呢?

那不然我们这样想好了。这个预设读者,就算不是自己想象出来的「某个人物」,而是自己很熟知的特定人物也可以。如果是那个人的话,在看到这种发展时一定会感到热血沸腾!如果是那个人的话,一定会爱上这个女主角没错。如果是那个人的话、如果是那个人的话、如果是那个人的话……你必须要彻头彻尾去思考有关「那个人」的感觉,想到你觉得「那个人」这三个字就快要出现语义饱和现象为止。

《SAO》的预设读者,就是和川原老师一起享受同一款网络游戏的伙伴玩家们。实际上可以设定成更亲近的好友,甚至是你的家人或情人都没有关系。最重要的一点是,透过明确设定好是要写给谁看的这个动作,让自己从中摸索出作品的方向。

就算你这样说,我还是想不到有谁可以当现实存在的「那个人」啊……也许还有些人会想这样问吧。不过在这种时候,你可以把现在,或者是过去的「自己」,设定成预设读者就可以了。

写小说这种行为,其实就根源来说,就是「顺从自己的本能,把就算要暴露『性癖』,也要传达出去的某些东西」化为实际的文字。既然是这样的话,那就算是把自己当成预设读者,其实也不会产生任何矛盾之处。

这时的重点则是,「要把什么时候的自己设定为预设读者」。比如说当你想写一部主题是「网络游戏最棒了!」这种作品时,那默认读者就是「最沉迷于网络游戏时的自己」。如果这刚好是你现在的情况,那就可以直接把预设读者设定成现在的自己;如果是读高中的时候,那预设读者就是「高中时代最沉迷于网络游戏时的自己」。然后努力去回忆出自己在高中时代时,是如何去玩网络游戏、当时过着怎么样的生活、在学校里的时候都在想些什么事情,就和你在思考原本虚构的预设读者时一样,要尽可能回忆得越详细越好。到最后你就可以像是「为什么会为了这种事而烦恼啊。真是太蠢了。」、「结果还是没有向自己的心上人告白。如果是现在我就一定会告白了。」这个样子,开始以客观角度,来分析自己过去的体验以及感情。而要怎么把这些回忆出来的桥段,写得比起现实世界还要「有趣」,就是考验创作技巧的时候了。

如果是一两年前也许还不能这样说,但要是五年前、十年前的自己,那就算定义成别人,也不会感觉有什么不对劲。

过去的自己,也是一个实实在在的「那个人」──可以用来作为「预设读者」。

享受从安全地带出发去冒险的过程

云霄飞车、鬼屋、悬疑电影、恋爱漫画……这些东西乍看之下好像完全没有关连,但其实它们有一个共通之处。那就是可以拟似体验到「享受从安全地带出发去冒险的过程」。云霄飞车可以感受到以超高速在半空中横冲直撞的刺激性,鬼屋可以体验到也许会被非人存在袭击的恐怖感,悬疑电影则是有在枪战当中赌上生死的高亢感,恋爱戏剧可以让人挑战和自己意中人告白的感觉……就像这样,娱乐作品一定准备好会让人感觉到兴奋,或是觉得紧张刺激的演出。

这点小说当然也是一样。读者都是从这种角度出发,寻找「有没有什么刺激的冒险」,而去享受漫画、小说、游戏或是动画作品的乐趣。也可以说是在寻求非日常的体验吧。所以在小说当中,当然也要准备好「某些刺激的冒险」。这边要顺便提到,「某些刺激的冒险」其实并不一定要是令人开心的事情。从刚才提到的例子来说,像云霄飞车和鬼屋,其实是带来「死亡的可能性」。悬疑电影是给读者一个很难以克服的「困难状况」。恋爱戏剧里当然也会有和美丽女性成功交往这种令人高兴的发展没错,但是在告白失败时也会令人产生「绝望」。而这些事情,都是「虽然不可能发生在自己的日常生活当中,但是会让人想要拟似体验的情况」。而读者所追求的「某些刺激的冒险」,其实也可以说是比起快乐,还更适合恐怖或者是死亡这种负面的情境。

比如说《Sword Art Online刀剑神域》好了,作品中也是发生了「无法从游戏里面注销」和「在游戏中死亡就是在现实中死亡」等等,可以说是非常极端的负面状态,完全符合「困难的状况」、「死亡的可能性」和「绝望」这些情境。「虽然不想要让它发生在自己现实生活中(就算发生了也无法应付),但却想要体验这种冒险」的这种思考方式,其实可以说是娱乐作品的基础。

《Sword Art Online刀剑神域》的桐谷直叶诞生秘辛

桐谷直叶的胸部真的是又大又柔软。看起来应该有E……不对,应该是F罩杯才对。

她是《Sword Art Online刀剑神域》女主角之一,也是作品主角桐谷和人(桐人)的义妹,其实关于这个角色,有个颇为有趣的诞生秘辛。

这部作品是作者川原砾老师,以过去在他的个人官方网站上连载的网络小说为基础。直叶在网络小说时代当然也是有登场,但是并没有任何一行字,有提到关于这个角色的胸部。

那是二〇〇九年夏天,我和川原老师正在开会讨论《SAO》第三集时的事情了……

我突然没头没脑讲了一句:

「这个叫直叶的女孩子,胸部一定很大吧。」

其实我常常会像这个样子,在和作家老师开会时,随口冒出一句玩笑话或是闲聊。

当然这并不是我在乱搞。

这是因为在和作家开会时,特别是在构思角色的个性或是外观的时候,总是会碰上这种就像是卡关一样的情况。就看到作者和编辑,两个人默默无语埋头苦思数十分钟……其实经常就会看到这种事发生。

在这种时候,因为我的信条就是「开会时要欢乐又愉快!」(为什么会有这种目标,理由会在第四章和大家介绍),所以就会为了吹散这种沉重的气氛,刻意去做出这种像是在开玩笑一样的发言,让新鲜空气可以流进已经显得陈旧的空间里。

虽然有点偏离主题,不过这种像是开玩笑一样的发言,其实在创作上还真的是不能小看。就我的经验来说,一个好点子比起大家都很在意「限制」而发言时,其实更容易在这种能够自由发言的环境下产生。所以我在开会的时候,就会尽可能随便一点,不管是想到什么统统都说出口(但是如果太过随便的话,也可能会变成只让作家产生混乱,所谓「完全搞不清楚情况」的发言,所以其实这个分寸还是非常重要……)。

无论如何,我刚才提到这个有关「胸部」的发言,就只是「为了淡化沉重气氛」,而随口开开玩笑而已,只不过在我自己说出口的这一瞬间,就感觉到「啊,这该不会就是一个可以『塑造出角色』的要素吧」。

「咦?」

川原老师在听到我这句话之后,虽然显得有点搞不清楚怎么回事,但是在听完我说明「反差理论」以后就开口了:「对喔……的确是会有这种情况……搞不好真的是这样,比如说啊……」

就像这样开始努力提出有关角色的点子。

就在这个瞬间,桐谷直叶获得了日后将会受到众多读者喜爱的契机。

其实我对于桐谷直叶这个女孩子,原本是觉得她非常「好强」。

她在学校参加剑道社,拥有完全不输给主角桐人的高强剑术,在与男性好友里根对话时态度也很强势(当然有一部分也是因为里根态度很软弱),当她化身为在游戏世界里的角色──莉法时,就会更具有活动力。

也就是因为直叶是这种角色,所以我才会认为如果能找个地方强调其「女性魅力」的话,应该能让角色更富魅力才对。

女性魅力……没错,那当然就是胸部啊!(近四十岁男性作者发自灵魂的呼喊)

最后结果,直叶变成一个受欢迎程度可以和本作主要女主角亚丝娜相提并论的当红角色。当然原因绝对不是只有胸部而已,但我想胸部也的确成为让读者会注意到直叶这个角色的原因之一了吧。

「欸欸,《SAO》里面不是有个什么角色。就是那个胸部很大的……」

「你说直叶啊?」

「没错!直叶!」

这是我在东京都内某间咖啡厅里,偶然听到坐在隔壁桌客人的对话内容。胸部大小这个外观上的特征,的确变成直叶这个角色「被人记得有她存在的契机」了。在我听到这一段对话的瞬间,也就肯定直叶确实已经成为一个活生生的角色。

附带一提,有关于直叶的胸部,其实abec老师还有个秘密设定。根据他本人说:

「直叶的胸部,在桐人进入艾恩葛朗特之前其实并没有这么大。是在桐人被卷入死亡游戏,而让她持续在外守望的这两年当中成长到这么大!这就是妹力!」

就是这样。不愧是老师,果然比我还要懂啊。

《Sword Art Online刀剑神域》的朝田诗乃其眼镜有何秘密

可敬和可亲,是用来构成主角的必备要素,因为这两个要素完全相反,所以能够同时兼具的角色才会显得更有魅力。

把两个关系就像是水与油一样(有很多人会这样想)的要素,组合在一起来打造出一个角色,其实并不是只能使用在个性或气质等和角色内在有关要素上的手法。把外观、言行、一举手一投足等,和角色外在相关的要素也组合进去,其实就可以催生出更有魅力的角色。

虽然是老生常谈,但是如果看到一个平常看起来让人退避三舍的凶悍不良少年,非常温柔地摸着一只弃猫,就会让人对他有一种完全改观的感觉,觉得「搞不好是个好人耶……」。如果平常总是非常严格常常发怒骂人的女班长,被你看到她在放学回家半路上买冰吃,然后吐出舌头拜托你帮她保密的话,想必会让人不禁觉得「原来她有这么可爱喔……」,而感到心头小鹿乱撞吧。

这两种情况,比起只是看到原本就很温柔的男孩子在摸流浪猫,或是原本就有些不良的女生买冰来吃,应该更能令人留下印象才对。我认为就算是在做同一种行动,也会因为行动和角色背景设定的反差,而令人有完全不一样的感觉。

当外在和内在有差异(反差)时,就会令人觉得意外。而意外性是引起读者兴趣非常重要的第一步。

除了直叶以外,「SAO」幽灵子弹篇的女主角朝田诗乃,其实也有非常明显的反差存在。她脸上戴的眼镜,其实就可以说是反差的象征。在她登入VRMMO(Virtual Reality Massively Multiplayer Online:虚拟现实大型多人在线游戏)「Gun Gale Online」时,她是一个十分好战的高超狙击手,就连外貌也是以在作中会被拿来比喻她的「山猫」作为模型。但另一方面,诗乃在现实世界当中,和游戏里凶猛的狙击手可以说是完全不同,个性文静且胆小,所以负责「SAO」的插画家abec老师,就提出要让她戴上眼镜的提议。这是在本来原稿上完全没有提及的要素。

因为眼镜其实可以说是「个性沉稳」或是「理性」的象征,所以的确也非常适合用来表现诗乃这个角色,在现实世界和虚拟世界当中反差的道具(附带一提,因为诗乃还有将来会担任女警的秘密设定,所以眼镜搞不好并没有度数)。

在关键桥段时要让感情上的顶峰和故事上的高潮彼此同步

如果是拿《Sword Art Online刀剑神域》第一集来举例,那就是桐人和亚丝娜的初夜、桐人在蓝色恶魔(The Gleameyes)战中使用出《二刀流》技能,以及克拉帝尔准备要给因为中了麻庳毒而无法行动的桐人最后一击等等场景。每一段都让我觉得,在看到的当下就紧紧揪住我胸口。而我相信应该有许多读者都和我有一样的感觉才对。

在一部作品当中,最好能有五段「关键桥段」。如果只有一段两段,那在制作十五秒宣传影片时,就会发现手上没有素材可用。「关键桥段」不够多的话,就必须要考虑到「强化演出」,增加更多「关键桥段」才行。

电击文库版《Sword Art Online刀剑神域》是和名为既有读者的「前辈编辑」来场认真比试

你有没有听过三木bot这东西呢?不,没听过也是理所当然啦。真不好意思!

这是我和《SAO》作者,也就是川原砾老师开会时,常常会出现的一句话。所谓「bot」是一种计算机用语,通常是指会持续执行特定动作的自动程序,最近在推特上也很常出现「○○bot」这类名称,这是指会使用事先设定好的文字自动发表文章的账号。

我和川原老师合作也有六七年了,在这之间开过数百次的会议。

也因为彼此合作这么久,所以最近原稿需要「修正的地方」越来越少,原本大概都要花上三到四小时的会议,常常出现仅仅一个小时就结束的情况。

「川原老师啊,今天明明是第一稿的会议,但是却很顺利就结束了耶。你是不是捉到什么诀窍了?」

「你说这个啊,是因为最近我脑袋里在执行『三木bot』,所以在撰写原稿时,会直接给我像是『这里应该要再夸张一点』,或是『这里再弄得性感一点吧』这种修正指示。所以对我来说其实这已经是第二次会议了。」

这个……三木bot太厉害啦!真想要大量生产发给我手上所有负责的作家!

好啦,梦话我们先说到这里……其实像这样「对彼此都会更有效率的执笔或是会议作业」,是因为作家和编辑,两人脑内的「家训」都没有产生偏差,所以才能够进入这种状态。

和川原老师开会对我来说,就是和川原老师,以及《SAO》背后已经有数万人存在的现存书迷认真来一场比试。可以说是一场以让他们感觉「原来『电击文库版《SAO》』居然是这么有趣!」为目标的作战。《SAO》原本是一部网络小说,大家都可以免费在网络上阅读。但是出版后就必须要付钱才能看到。那我们能不能创造出可以让读者接受这个事实,在原作里加入更多价值的作品。除了abec老师所绘制的美丽插画以外,我们必须要提出能让人觉得,就一个「故事」来说,也是电击文库版看起来比较有趣的价值才行。为了实现这个目标,像刚才提到的一样,保持彼此「家训」一致,是绝对必要的事情,我也相信如果未来可能继续保持一致的话,应该就能够满足读者的期待。

希望能比作家还要了解作品

在这边要先和大家介绍一下,《Sword Art Online刀剑神域》这部作品到底为什么会正式出版。

实际上川原老师一开始是以《加速世界》(以下简称为《AW》)这部作品,投稿第十五届电击小说大赏,并且最后成功获奖的作家。

之后获奖作品《AW》也决定会在二〇〇九年二月推出第一集。

而这件事是发生在在决定出版之后的会议当中。

当我在阅读这份原稿时,注意到一段黑雪公主正在和故事主角春雪,说明有关于《AW》世界观的基础元素,也就是将人类脑波转换成电子讯号的最新装置「神经链接装置」,其结构和系统时的对话。这是在第一集第五十页的内容。

「春雪,你知道神经链接装置的运作原理吗?」

「知、知道……只是我也只知道最基本的知识。就是以无线方式跟大脑进行量子层级的联机,傅输影像、声音和触感等信息,或者是反过来切断现实世界中的五感……」

「没错。也就是说这和二〇二〇年代流行的头盔型VR接口,或者是三〇年代的植入式介而都有着一定的差异。量子联机跟生理学上的机制无关,也因此有人就发现只要善用这项特性,不用增加脑细胞的负担,就可以做出非常乱来的事情。」

我在看到这段对话之后,产生一种很接近第六感的突兀感。

──这个设定实在是太实在了,完全不像是临时编造出来的耶……

──等等,这写法会不会太详细了啊……像是这个「二〇二〇年代流行的头盔型VR接口」和「三〇年代的植入式接口」,搞不好有什么不为人知的秘密设定。

──如果不去了解这个设定的话,在会议中一定会「败北」!

于是在开会当中,我就对川原老师提出有关这一段内容的问题,而他则是这样回答我。

「这边写到的东西,都是在『神经链接装置』之前开发出来的装置,我曾经写过以这些装置为主题的小说。」

所以我在开完会之后,马上就上网搜寻,找到了川原老师以前撰写并放上网络的小说(这个时候川原老师还没有直接告诉我他业余时代写作时使用的笔名)。看来前面提到的「头盔型VR界面」,好像是叫作「NERvGear」。而以这个装置为设定写出来的小说,则是名为《Sword Art Online刀剑神域》……川原老师在会议上和我提到的小说,应该就是这部《Sword Art Online刀剑神域》不会错了。然后我就马上传送邮件给川原老师,提出「希望能让我看看这部作品」这样的请求。

使用在《AW》当中可以说是基础技术之设定而写出来的作品,这也就是说有没有去了解这部作品,很有可能会让接下来的会议产生莫大变化。更重要的一点是,身为一个责任编辑,如果没有去了解的话,感觉就好像自己「败北」了一样,我实在是不喜欢这种感觉。

只不过在隔天,收到川原老师传送过来的原稿时,实在是让我后悔到很想要收回自己原本说出口的话。《Sword Art Online刀剑神域》的原稿,如果换算成电击文库小说页数,大概有四千两百页,也就是大约是十六本电击文库小说的分量。

……惨啦……这些原稿,我得在一星期后要开《AW》会议之前,全部看完才行吗……而且这星期还有杂志校阅业务,已经塞了一堆工作耶……

「川原老师,非常感谢你寄来的原稿!在开会之前我会好好读完它的!」

虽然我传送「原稿收件确认信」时,语气看起来是很有精神啦,但其实我在收到原稿之前呢……

「我一定会把原稿全部看完啦。问我到下次开会前来得及吗?没问题啦。搞不好还会看个两次呢(*ゝω・*)☆」

是打算要这样回信。但实在是没有办法!

「在……在开会之前……我会尽量看……ヽ(ˊДˋ;≡; ˊДˋ)ノ」

没有这样回就已经很好了。

我在和其他新人作家开会的时候,也曾经有过问到他以前写过的作品,然后全部回头看完的经验,但是这次真的让我觉得……好像不太行啊。

至于是为什么,我想让大家看看我当时一个工作天的行程表,应该就可以了解了才对,所以就和大家介绍一下吧。

早上十点:起床

十二点:进公司

十二点~十四点:收信(大约五十封)

十四点~十七点:和作家或插画家开会

十七点~二十一点:剧本会议或录音

二十一点~二十三点:和作家透过电话开会

二十三点~隔天一点:收信(大约一百封)

深夜两点:回家

深夜三点~早上六点:阅读原稿

早上六点:就寝

就像大家看到的一样,我一整天几乎都有一般业务必须执行,所以根本没时间可以阅读原稿。

也就是说,我必须只用深夜三点到早上六点这一段时间,把《SAO》全部都看完才行。都到这种程度,那也只有拚啦。

到最后几天我甚至把睡眠时间缩减到两个小时,过着看《SAO》看到早上,然后再去上班这种生活。

看到这边可能有些读者会觉得「看一本有趣的小说看到整夜不睡,其实还满常见的吧」。这个确实是说得没错,但是我在看这份原稿的时候,并不是只要「看完就可以」了。除了身为一个编辑,要边看边考虑怎么分割成单行本集数外,因为《SAO》是已经对外公开发表过的原稿,所以也必须使用「猜拳慢出」理论来思考(有关这个理论,会在下一页的章节中解说)。而且在看到最后时,还得重新翻回前半确认有埋设哪些伏笔,整理好故事整体结构并且制作笔记,在编辑时必须要执行密度更加浓厚的作业才行。所以不能使用并联电路式的「找时间出来看过就好」,而是要一直保持串行电路型的「集中精神看稿」才行。

当时真的快忍不住要睡着时,我甚至会自己用力一掌打在脸上,或者是干脆跑去冲个冷水,努力让自己保持清醒,才总算是在开会之前看完了整份原稿。

而在《AW》的会议当中……

「川原老师,『头盔型VR接口』就是NERvGear对吧,我全部都了解了,就不用和我说明啦!对了,那『植入式接口』又是什么?还有优吉欧看起来真是帅耶!」

大概是因为突破极限(超频联机)的关系,反而让我看起来非常兴奋。想要比作家还了解作品,实在不是一件容易的事啊……

《Sword Art Online刀剑神域》的优吉欧,是「猜拳慢出」的集大成结果

像是之前已经有在网络上公开发表过的作品等等,当我要把一部原本就已经存在的小说,当作电击文库作品发行的时候,我在会议上会特别去注意「猜拳慢出」理论。

其实这理论就和它的名字一样,是指「先看清楚对手是出什么,然后再出拳」。

「对手出什么」就是读者期待、希望看到的内容。

「我们出的拳」就是反映这些内容的原稿。

就请各位这么认知吧。

曾经透过网络等媒介,已经公开发表过的作品,其实已经有许多非常热心的读者,交换过各式各样有关作品的意见了。

我们有时要采用这些意见,甚至加入超越这些意见的发展,有时也要反过来刻意无视意见。通常在写一本新作小说的时候,编辑会是小说的第一个读者;但是《SAO》在网络上已经有很多读者了,编辑反而是在这些读者之后才看到原稿,所以这些现有读者可以说是编辑的前辈。也就是因为这样,所以我觉得为了尊重这些前辈的意见,并且努力在作品中反应出来,就必须要使用「猜拳慢出」理论。

我在《SAO》当中,特别注重这一点的地方,则是从原作第九集开始的Alicization篇,关于其主角优吉欧上。

优吉欧是桐人的好友,是一个和他拥有同等技能的剑士。而我在Alicization篇当中,特别注意要把他描写成作品的另外一名主角。而且定位还是桐人过去从来都没有碰上的「真正劲敌」。

优吉欧在网络上,其实是一个和桐人差不多受欢迎的角色。因为优吉欧和桐人可以说是差不多强悍,所以除了他和桐人搭档合作外,其实也有很多读者希望看到「这两个人之间的认真对决」。

我们在采纳这种意见,使用「猜拳慢出」所得到的成果,就是在网络小说版当中不存在的一场战斗──桐人和优吉欧在中央圣堂当中的死斗。

这一场战斗是在《SAO》第十三集之后才出现,但其实伏笔在Alicization篇一开始的第九集就已经埋设下去。这是因为我们在打算要出版《SAO》时,从初期的构成会议当中就已经拿出来讨论,所以最后才有办法实际做到。具体来说就是加入桐人每次看着优吉欧,就会感觉「这伙伴可能会变得比我还要强」,或是优吉欧也会想要和桐人打上一场等等描写。之所以会加入这种描写,是因为觉得透过这种演出,应该可以强化读者的紧张和兴奋感。我想这种追加的新剧情,应该是因为推出电击文库版,所以才有办法问市。

《Sword Art Online刀剑神域》在选择插画家时的秘辛……

在选定abec老师负责为《SAO》描绘插画时,其实有一段满特别的插曲。

现在可能已经有不少读者知道了,abec老师其实是某一位知名插画家用的别名,当时abec是老师私底下在匿名绘图部落格当中使用的昵称。

部落格内容主要是上传俗称「百合系」(描写美少女之间亲密互动的作品类型),而且还颇为情色的图片。因为本来就是职业画家在画,所以上传的每一张图片,里面描绘的女孩子都十分可爱,在我们编辑社群当中,其实也常讨论「开这个部落格的作者abec到底是何方神圣啊?」。

但因为是个匿名部落格,当然也不可能知道作者实际身分。而且上面也没有记载邮件信箱等联络方式。所以我也一直在想「这个人到底是谁啊,如果知道要怎么联络,真想要拜托他接几份工作」。

就在数个月之后的某一天。

我有事要前往秋叶原,就顺便去安利美特的轻小说区来个市场调查。就在这个时候,我突然发现到有一本小说的封面插画,笔触和那个匿名部落格几乎是一模一样!

──这该不会就是那一位吧……?

那一本小说并不是电击文库出版,而是放在其他品牌新书封面陈列区(把新书封面插画向外摆放,让人能看到图片的陈列区域)里面。

只不过我拿起来仔细一看,上面标示的画家名称是「插画/BUNBUN」。

──是我搞错了吗……不对!

──等一下喔,这该不会是……

我当下灵光一闪,于是马上冲回编辑部,透过同事和BUNBUN老师联络上(BCNBUN老师在电击文库有负责《カレとカノジョの召唤魔法》(上月司着)这套作品的插画)。

「你好,我是BUNBUN。」

「老师你好,我先自我介绍一下,我是电击文库的三木。以前在忘年会上见过几次面……」

「啊,你好你好。那请问有什么事……?」

「老师你是不是有匿名经营部落格?」

「咦……!你……你这是什么意思?」

「而且还是色色的百合图片。『abec』就是老师对吧?」

「为……为什么会被发现?我应该没有透露任何个人资料吧!」

「哎呀~为什么呢~那是不是能请老师用abec名义,接下我经手作品的插画当作奖励啊!」

其实在这个时候,BUNBUN老师手上行程可以说是非常忙碌,所以不管是什么插画工作几乎都是全部推掉。但是就在前面这一段对话之后,老师就欣然接下我委托的工作了。

有关这一段插曲,BUNBUN老师之后则是这样表示:

「被猜中我在匿名经营部落格是理由其中之一,但是还有另外一个决定性的因素存在。当我在接到插画工作时,一定会问编辑『这部作品有趣吗?』这个问题。如果编辑回答时感觉有些迟疑的话,我也会犹豫是否要接下这份工作。但是《SAO》的时候我一问完,你可以说是立刻就回答我『很有趣喔!』,所以我才能够放心接下这份工作。那个时候你还有这样对我说呢『我会让abec这个名字比BUNBUN还要出名!』(笑)」。

因为动画化而红极一时的《Sword Art Online刀剑神域》

二〇一一年就在这些事情发展当中结束。

接下来在二〇一二年。

《AW》和《SAO》两部作品改编为动画。因为被选为ASCII MEDIA WORKS成立二十周年纪念动画作品的关系,所以接受公司全力后援。而编辑部也为了要在幕后辅助动画版《AW》和《SAO》,所以派出另外一名编辑,土屋智之作为跨媒体发展负责人加入团队。由于他可以说是非常纤细的转助,所以作家和动画工作人员之间的情报共享比率极高,因此让整个企画的质量可以说是更上一层楼。也因为所有团队成员的努力,所以让两部作品都成为当红炸子鸡。

特别是《SAO》动画化带来的效果十分惊人,累积发行册数马上就突破五百万册,成长为一部以一千万册为目标的作品。说到系列累积销量一千万册的作品,在其他文库品牌当中也只有《秀逗魔导士》(神坂一着,富士见Fantasia文库出版)、《魔术士欧菲》(秋田祯信着,富士见Fantasia文库出版)等少数几部作品,就电击文库来说,也是继《魔法禁书目录》后首次有望的作品。

在二〇一四年,《SAO》电视动画第二期正式播映。在海外也受到许多观众支持,也因为动画带来的良好影响,让原作翻译版本在各个不同国家(和地区)陆续推出。像是台湾、韩国、中国(大陆)、泰国、美国、英国、德国、法国、意大利、西班牙、波兰、俄罗斯等国。也因为动画在全世界各地都有播出的关系,所以川原老师也开始接获世界各国动画活动的邀请招待。《SAO》甚至还登上教科书,在爱知教育大学,由广濑正浩副教授开班的「国文学讲义」当中被采用为教材。

跨媒体发展的最终目标

跨媒体发展的最终目标,就是在好莱坞拍摄电影或影集,其实这也是我个人的梦想。

至于要说到为什么,因为好莱坞电影或是电视影集,可以说是全世界、全人类历史当中,使用最庞大预算和最高级VFX(视觉特效)技术,而且是拥有最高等级集客能力的娱乐产业最高峰。

这也就是说,如果我们把跨媒体发展的目的定为「希望尽可能让更多人认识到作品」,那么好莱坞确实就是一个最终目的地。

只不过好莱坞系统的产品,在和片商签定契约的时候,对于原作方多半都会提出十分严苛的条件,而且关于剧本内容,也几乎不会给原作方任何插手的空间(正确来说是不会给我们下最后「许可」的权限)。所以说如果想要正面响应原作支持者的期待,这个前提之下实现目标,说真的是一件门坎非常高的事情。

但是就我本人来说,会觉得能看到电击文库原作站上这个全世界最高水平的舞台,实在是非常令人兴奋的事情,真的很希望可以实现。

而我觉得现在最有可能突破这个门坎的作品,就是《Sword Art Online刀剑神域》。本作动画和原作小说,都在全世界创下热销纪录,原作累积销量已经突破一六七〇万册,而且现在销售册数也是不问海内外都在持续成长。动画版也是第一、第二期合计起来,影碟产品(指BD和DVD)销售量将近一百万张。特别是在德国,由四卷构成的第一期动画影碟,累积销售量有六万五〇〇〇张,以数字来说完全不输日本国内动画的平均销售量(德国人的民族性似乎也和日本人接近,对于自己喜欢的动画作品会倾向要「购买下来保存」的样子)。因为好莱坞系产品,就和其巨大的市场规模一样,要花费等比例的庞大制作费用,所以「在全世界都有市场」可以说是基本条件之一,而我认为《SAO》已经满足了这个基本条件。但如果真的要做的话,我当然希望可以带着「要看人脸色的跨媒体发展」理论,来挑战好莱坞这个最终目标!